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          2020年Q1北美市場APP排行榜:疫情使線上時長快速增長 在線教育成為即時剛需

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          原創:觸寶大數據(ID:bigdata_touchpal)  

          白鯨出海注:本文為觸寶大數據發布在白鯨出海專欄的原創文章,轉載須保留本段文字,并注明作者和來源。商業轉載/使用請前往觸寶大數據專欄主頁,聯系尋求作者授權。

          北美地區受疫情沖擊的影響顯著,線下消費相關流量明顯收縮,需求向線上轉移。一方面由于戶外出行頻率降低,用戶只能留在家中,通訊、社交、視頻、資訊、游戲等頭部應用的停留時長均有上升。觸寶大數據研究院還發現,游戲類別中教育應用熱度提升較快,線上授課與學生數據化管理成為教育行業的剛需,在線教育的內容和管理應用或許將成為本年度的熱點應用。

          熱門領域結論:

          受到疫情期間減少戶外娛樂的影響,北美用戶對于在線視頻的熱度持續上升,頭部應用在活躍度和用戶使用時長上都有較大提升,在疫情期間用戶更傾向將獲取信息和娛樂的渠道轉到線上,因此也是各長視頻流媒體平臺和短視頻社交平臺爭奪流量的良機,可開拓更多用戶養成觀看視頻或進行視頻社交的習慣,這類影響在疫情結束后仍有望延續。

          而新聞資訊類應用隨用戶獲取權威和及時信息的需求興起。因為用戶更需要從官方渠道得到有價值的疫情增長情況和防疫信息,因此頭部的官方媒體 App 及社交媒體周打開時長相比季度均提升了 5% 以上。除了對權威性的要求外,智能分發也是目前用戶需求的趨勢,如果媒體進行有效的用戶運營和智能用戶推薦,將會在疫情期間和結束后很長一段時間內留住用戶。

          旅游出行類應用在此期間大受打擊,因為隔離需求和旅行禁令,出行需求銳減。用戶停留在在線叫車 App 上的時間相比于上季度減少 20% 甚至 30%,在這樣的黑天鵝下,出行行業可能受到較大打擊,同時因為用戶的防御心理難以在短時間內恢復,可能需要更多個性化服務滿足疫情期間的出行需求。

          除了視頻眼球經濟之外,移動游戲也成為了疫情期間宅經濟的一大亮點。一方面,射擊類 MOBA 類的動作游戲時長快速增長,這類游戲給了用戶更多的放松空間,另一方面歸類于教育類應用增長迅速,由于疫情期間的隔離模式,不少學校使用網絡授課方式,促使以 Google Classroom 為代表的教育應用快速增長,在這類應用中師生互動以線上的方式進行,今年在線教育在北美也將成為較大的增量市場。


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